Integrasi QuizWhizzer dalam Pembelajaran Pancasila untuk Meningkatkan Partisipasi Aktif Peserta Didik
DOI:
https://doi.org/10.62203/jkjip.v3i2.91Keywords:
Integrasi QuizWhizzer, Pembelajaran Pancasila, Partisipasi AktifAbstract
Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi Integrasi penggunaan QuizWhizzer dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila di Sekolah Dasar, khususnya dalam meningkatkan partisipasi aktif peserta didik dan menginternalisasi nilai-nilai Pancasila. Menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus, data dikumpulkan melalui wawancara semi-terstruktur, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan QuizWhizzer secara signifikan meningkatkan partisipasi aktif peserta didik. Peserta didik lebih berani bertanya, berdiskusi, dan terlibat aktif dalam pembelajaran. Selain itu, platform ini juga meningkatkan motivasi belajar, dengan peserta didik menunjukkan antusiasme dan fokus yang lebih tinggi. Peningkatan pemahaman nilai-nilai Pancasila tercermin dari hasil evaluasi yang lebih baik setelah menggunakan QuizWhizzer. Guru dan kepala sekolah memberikan respons positif, bahwa QuizWhizzer mempermudah pengelolaan pembelajaran dan memberikan umpan balik langsung yang bermanfaat. Penelitian ini menegaskan potensi gamifikasi, khususnya QuizWhizzer, sebagai inovasi dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila untuk menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan efektif.
References
Amiruddin, A. (2019). Pembelajaran kooperatif dan kolaboratif. Journal of Education Science, 5(1) https://doi.org/10.1016/j.chiabu.2020.104699
Andi Setiawan. (2024). Memodifikasi Sistem Pendidikan di Sekolah Menengah dengan Pemberdayaan Media Digital dan Keterampilan Informasi dalam Kurikulum Merdeka. Jurnal Manajemen Dan Pendidikan Agama Islam, 2(6), 23–38. https://doi.org/10.61132/jmpai.v2i6.587
Faijah, N., Nuryadi, N., & Hetty Marhaeni, N. (2022). Efektiivitas Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Teorema Phytagoras. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 117. https://doi.org/10.33087/phi.v6i1.194
hidayat fahrul, D. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Quizwhizzer Pada Model Pembelajaran Problem Based Learning (Pbl)Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta didik Pada Materi Sistem Pencernaan Dikelas Viii Mtsn 4 Aceh Barat Daya.(Vol. 4, Issue 1, pp. 31–41). UIN Ar-Raniry.
Janah, S. R. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Quizizz Fitur Paper Mode Terhadap Motivasi Belajar Peserta didik Pada Mata Pelajaran IPS Di SMP Al-Hasra Kota Depok (p. 112). FITK.
Jusuf, H. (2020). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6.
Khasanah, R. khasanah, & Hadi, S. (2024). Implementasi Model Pembelajaran PBL Berbasis STEAM dengan bantuan media Quartet Card Inovation untuk Meningkatkan Kemampuan Metakognisi pada pembelajaran IPA. Jurnal Tadris IPA Indonesia, 4(2), 213–227. https://doi.org/10.21154/jtii.v4i2.3786
Kurniasari, R., & Wathon, A. (2019). Pembelajaran konstruktif melalui alat permainan edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(2), 96–112.
Kurniyawati, I. C., & Suneki, S. (2024). Aplikasi Quizwhizher Dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila Di Kelas Xi Smkn 4 Semarang Sebagai Implementasi Media Belajar …. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD …, 10(1), 1724–1733.
Kusnadi, E., & Azzahra, S. A. (2024). Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Wordwall dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran PPKn di MA Al Ikhlash Padakembang Tasikmalaya. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(2), 323–339. https://doi.org/10.24269/dpp.v12i2.9526
Ningsih, E. P. (2024). Implementasi Teknologi Digital dalam Pendidikan: Manfaat dan Hambatan. EduTech Journal, 1(1), 1–8. https://doi.org/10.62872/qbp1fg61
Nugroho, H. W., Utami, R., & Nugraha, R. A. (2022). Experiental Learning Sebagai Upaya Penguatan Pendidikan Demokrasi dan Pancasila. Jurnal Filsafat, 32(2), 255. https://doi.org/10.22146/jf.70601
Nur, R., Truvadi, L., Agustina, R., & Salam, I. (2023). Peran Pendidikan Pancasila dalam Membentuk Karakter Bangsa Indonesia: Tinjauan dan Implikasi. Jurnal Advances in Social Humanities Research, 1(4), 501–510.
Nurachmy Sahnir, Jamilah, & Heriyati Yatim. (2023). Pengenalan Teknologi Artificial Intelligence (AI) dalam Meningkatkan Pengalaman Belajar Seni di Era Digitalisasi Pendidikan. Seminar Nasional Dies Natalis 62, 1, 245–256. https://doi.org/10.59562/semnasdies.v1i1.811
Nurizka, R., & Rahim, A. (2020). Internalisasi Nilai-Nilai Pancasila dalam Membentuk Karakter Peserta didik Melalui Budaya Sekolah. Elementary School, 7(1), 38–49.
Nurlaila, E., Fauziah, E. N., & Rosyidah, A. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Wordwall pada Pembelajaran PKn SD untuk Meningkatkan Keaktifan Peserta didik. Jurnal Pendidikan Karakter JAWARA (Jujur, Adil, Wibawa, Amanah, Religius, Akuntabel), 10(1).
Prajati, N., & Fardani, D. N. (2023). Pelaksanaan Pembelajaran Kurikulum Merdeka Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Dan Budi Pekerti Kelas X Di Sman …. Vicratina: Jurnal Pendidikan Islam, 8(7), 60–67.
Prayogi, S., Sukaisih, R., Muhali, M., & Asy’ari, M. (2024). Dampak Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD terhadap Keterampilan Kolaborasi dan Hasil Belajar Peserta didik dalam Mata Pelajaran Fisika. Journal of Authentic Research, 3(2), 156–173. https://doi.org/10.36312/jar.v3i2.2126
Priyono, A., & Junanto, S. (2022). Pemanfaatan Microsoft Sway dan Microsoft Form Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pendidikan Agama Islam. Jurnal Studi Kependidikan Dan Keislaman, 12(2), 247.
Rachmasari, S. A. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Game Quizwhizzer Dalam Pembelajaran Tematik Terhadap Hasil Belajar Peserta didik Kelas V Sekolah Dasar Negeri 253 Panggungsari Kota Bandung (pp. 13–41). FKIP UNPAS.
Riyadi, T., & Zulfiati, H. M. (2024). Eksplorasi Potensi Pembelajaran Berbasis Game Dalam Meningkatkan Prestasi Pembelajaran Ips Kelas 5 Di Sekolah Dasar. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 27(2), 58–66.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Sahara, W. (2023). Pengaruh Aplikasi Quiz Whizeer Terhadap Hasil Belajar Ipas Di Kelas IV SDN 38 Rejang Lebong. Institut Agama Islam Negeri Curup.
Semuel, S. (2024). Analisis Korelatif Pendekatan Interaktif Learning dan Psikologi Progresif terhadap Transformasi Belajar Peserta didik di SMPN 5 Mamasa. Institut Agama Kristen Negeri (IAKN) Toraja.
Septiani, I. A. (2024). Penerapan Model Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament (Tgt) Berbantuan Quizwhizzer Terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran PPKn Peserta didik Kelas V DI SDN Andir Ciparay: Penelitian Quasi Eksperimen Pada Mata Pelajaran PPKn di Kelas V Sekolah Dasar. Universitas Pendidikan Indonesia.
Siregar, Eveline, Dra., M. P., & Nara, H. M. S. (2010). Teori Belajar dan Pembelajaran. In LPP Unismuh Makassar (Lembaga Perpustakaan dan Penerbitan Universitas Muhammadiyah Makassar) (Issue Bogor: Ghalia Indonesia). PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Sodikin, A., & Solikhah, S. (2022). Peran Media Sosial Dalam Berdakwah. In Syiar | Jurnal Komunikasi dan Penyiaran Islam (Vol. 2, Issue 1, pp. 29–40). CV. Istana Agency. https://doi.org/10.54150/syiar.v2i1.55
Tambusai, T. (2023). Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Peserta didik di Kelas. Educare, 1(1), 30.
Toner, J., Moran, A., & Gale, L. (2016). Jean Piaget: Learning and the stages of athlete development. In Learning in Sports Coaching: Theory and Application (pp. 89–100). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315746012
Wulandari, S. (2020). Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Minat Peserta didik Belajar Matematika Di SMP 1 Bukit Sundi. Indonesian Journal of Technology, Informatics and Science (IJTIS), 1(2), 43–48. https://doi.org/10.24176/ijtis.v1i2.4891
Downloads
Published
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2025 MOH. SOLEH

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





